Почему ученый в сфере компьютерных наук считает, что реальность может быть видеоигрой.
Неужели мы живем в компьютерной симуляции? Странный вопрос. Тем не менее множество умных людей не просто верят, но убеждены в этом. Почему ученый в сфере компьютерных наук считает, что реальность может быть видеоигрой?
В авторитетной научной статье о симуляции оксфордский философ Ник Бостромопределил, что минимум один из следующих тезисов является истинным:
1. Все человекоподобные цивилизации во вселенной вымирают прежде, чем развивают технологии для создания имитированных реальностей.
2. Цивилизации, достигшие того уровня технологической зрелости, на котором возможно моделирование искусственной реальности, даже не пытаются ее создать.
3. Высокоразвитые цивилизации будут способны создавать бессчетное множество симуляций. Это означает, что миров-имитаций может оказаться намного больше, чем не-имитаций.
Бостром приходит к выводу, что невозможно утверждать наверняка, какой из тезисов его статьи верен — все сценарии возможны — причем третий и вовсе может оказаться наиболее вероятным. Понять эти варианты не так просто, но в них есть определенный смысл.
Ризван Вирк, гейм-дизайнер и ученый в сфере компьютерных наук, недавно выпустил книгу под названием The Simulation Hypothesis (Гипотеза симуляции). Он анализирует идею Бострома, а также намечает путь, который пройдут современные технологии прежде, чем достигнут так называемой «точки симуляции», то есть той ступени развития, на которой человечество сможет создавать реалистичный мир наподобие «Матрицы».
Я ничего не смыслю в компьютерных науках, но мысль о том, что мы лишь персонажи видеоигры высокоразвитой цивилизации, потрясает воображение. Поэтому я обратился к Ризвану Вирку и попросил его объяснить эту гипотезу.
Ниже следует немного отредактированная стенограмма этой беседы.
Шон Иллинг
Представим, что я ничего не знаю о гипотезе симуляции. Что это, черт возьми, такое?
Ризван Вирк
Гипотеза симуляции — это современный вариант давно существующей идеи о том, что весь окружающий нас материальный мир, включая Землю и другие космические объекты, на самом деле является частью компьютерной симуляции.
Представьте, что это игра с высоким разрешением и подробной детализацией, а все мы — ее персонажи. Западный человек наверняка сможет понять этот концепт, если вспомнит фильм «Матрица». Он давно стал культурным феноменом, вышедшим за рамки киноиндустрии — поэтому даже те, кто фильм не смотрел, все равно поймут, о чем речь.
Киану Ривз в роли Нео встречает персонажа по имени Морфеус, который, очевидно, назван в честь греческого бога сновидений. Морфеус дает Нео на выбор красную или синюю таблетку. Если Нео выберет красную, он проснется и поймет, что вся его жизнь: дом, работа, вообще все вокруг — была частью искусно сконструированной видеоигры, а проснувшись, он оказался за ее пределами.
Это основной вариант гипотезы симуляции.
Шон Иллинг
Получается, мы живем в симулированной вселенной?
Ризван Вирк
В области физики много загадок, которые гипотеза симуляции объясняет лучше многих других.
Мы многое не понимаем о нашей реальности. И я считаю, что мы, вероятнее всего, находимся в моделированной вселенной. Только наша реальность — это куда более замысловатая видеоигра, чем те, которые создают современные студии. Например, World of Warcraft и Fortnite технически намного сложнее и совершеннее, чем Pac-Man или Space Invaders. Потребовалось несколько десятилетий, чтобы понять, как формировать физические объекты с использованием трехмерных моделей и как визуализировать их с ограниченной вычислительной мощностью. Это в конечном итоге привело к росту популярности многопользовательских онлайн-игр.
Шон Иллинг
Когда вы говорите, что есть такие аспекты нашего мира, которые имели бы больше смысла, будь они частью симуляции, что именно вы подразумеваете?
Ризван Вирк
Таких аспектов довольно много. Одним из них является так называемая квантовая неопределенность — идея о том, что частица находится в одном из множества состояний, и определить это состояние можно только при непосредственном наблюдении частицы.
Возможно, лучше всего этот принцип иллюстрирует общеизвестный эксперимент с котом Шредингера. Как предположил физик Эрвин Шредингер, если поместить кота в коробку с радиоактивным материалом, склонным к распаду, то в любой момент времени до открытия коробки существует 50%-ная вероятность того, что кот мертв, и 50%-ная вероятность того, что жив.
Здравый смысл подсказывает нам, что кот либо жив, либо мертв. Мы не знаем наверняка только потому, что не заглядывали в коробку. Стоит нам открыть ее, как мы увидим, жив кот или нет. Но квантовая физика говорит, что кот и жив и мертв одновременно, пока кто-нибудь не откроет коробку. Вот и основополагающее правило: вселенная отображает только то, на что направлен взгляд.
Шон Иллинг
Какое отношение кот Шредингера имеет к видеоиграм или компьютерной симуляции?
Ризван Вирк
История разработки видеоигр целиком и полностью связана с оптимизацией ограниченных ресурсов. Если бы вы в 1980-х годах спросили разработчиков, могут ли они создать игру вроде World of Warcraft, которая представляла бы собой полноценную трехмерную виртуальную реальность, вам бы ответили: «Нет, потребуются все вычислительные мощности в мире. Мы не сможем визуализировать все эти пиксели в режиме реального времени».
Но постепенно появились методы оптимизации, суть которых заключалась в том, чтобы «отображать лишь то, на что направлен взгляд».
Первой серьезной игрой, в которой успешно применили эти методы, стала популярная в 1990-х стрелялка от первого лица Doom. Она могла отображать только световые лучи и объекты, которые отчетливо видны через объектив виртуальной камеры. В этом и состоял метод оптимизации, и он отчасти напоминает мне видеоигру в физическом мире.
Книга Вирка The Simulation Hypothesis (Гипотеза симуляции). Шон Иллинг
Сейчас я сделаю то, что делают не-ученые, когда хотят звучать по-научному — прибегну к Бритве Оккама. Вам не кажется, что гипотеза о том, что мы живем в физическом мире из плоти и крови, проще и, следовательно, вероятнее?
Ризван Вирк
Я объясню на примере известного физика Джона Уилера, который одним из последних работал с Альбертом Эйнштейном и многими великими физиками 20 века. По его словам, изначально считалось, что физика — это изучение физических объектов и что все сводится к мельчайшим частицам. Это так называемая ньютоновская модель вселенной. Но затем ученые открыли область квантовой физики и поняли, что все вокруг — это поле вероятностей, а не физические объекты. С этими открытиями был связан второй этап научной карьеры Уилера.
Третий этап ознаменован открытием того, что все сущее на уровне ядра является информацией — все основано на битах. Тогда Уилер придумал фразу «it from bit» («это из бита»), которая означает, что всякий предмет и событие физического мира есть итог информационных процессов. Уиллер не дожил до появления квантовых компьютеров, но, похоже, он не сильно ошибался в своих теориях.
Поэтому скажу так: если мир на самом деле не физический, если он основан на информации, то более простое объяснение может быть в том, что мы находимся в симуляции, которая генерируется на основе информации и компьютерных законов.
Шон Иллинг
Чисто теоретически: существует ли какой-нибудь способ доказать, что мы живем в симуляции?
Ризван Вирк
По-настоящему достоин упоминания только довод оксфордского философа Ника Бострома. Он считает, что если хотя бы одна цивилизация сумела бы создать симуляцию высокой четкости, она могла бы моделировать без преувеличения миллиарды цивилизаций с триллионами существ в каждой. Все, что для этого нужно — большие вычислительные мощности.
Бостром приводит статистический аргумент в пользу того, что симулированной жизни может быть гораздо больше, чем биологической просто потому, что создать симуляцию быстрее и проще. Так что, если вы обладаете сознанием, вы, скорее всего, симулированное существо, а не биологическое. Но это, пожалуй, философское суждение.
Шон Иллинг
Если бы мы жили в компьютерной программе, думаю, она состояла бы из правил, которые могут быть нарушены или отменены людьми или существами, запрограммировавшими симуляцию. Но законы нашего физического мира кажутся вполне устойчивыми. Не значит ли это, что наш мир не симуляция?
Ризван Вирк
Компьютеры неуклонно подчиняются правилам, но тот факт, что правила применяются всегда, не исключает того, что мы можем находиться в компьютерной симуляции. Одной из связанных с этим концепций считается концепция вычислительной неприводимости. Ее суть состоит в том, что для того, чтобы нечто понять, вы не можете просто вычислить это в уравнении. Вам придется пройти шаг за шагом, чтобы выявить конечный результат.
Этот раздел математики называется «теория хаоса». Уже давно существует идея, согласно которой бабочка взмахивает крыльями в Китае, и это приводит к урагану в другой точке мира. Чтобы это осознать, вы должны смоделировать каждый шаг причинно-следственной цепи. То, что правила, казалось бы, применяются, не означает, что мы не в симуляции.
На самом деле доказательств обратного может быть куда больше.
Шон Иллинг
Если бы мы жили в симуляции столь же убедительной, как в «Матрице», была бы какая-то заметная разница между ней и реальностью? И почему вообще имеет значение, реален или иллюзорен наш мир?
Ризван Вирк
На эту тему ведется много споров. Некоторые из нас не хотели бы узнать правду и предпочли бы «голубую таблетку» из «Матрицы».
Вероятно, самый важный связанный с этим вопрос, заключается в том, являемся ли мы NPC (неигровыми персонажами) или PC (игровыми персонажами). Если мы PC, это означает, что мы просто играем за своего героя в видеоигре жизни, которую я называю Великой Симуляцией. Думаю, многие из нас были бы не прочь разобраться в параметрах этой игры, чтобы лучше понять ее и лучше в ней ориентироваться.
Если мы NPC, или симулированные персонажи, то, на мой взгляд, ответ может оказаться более сложным и пугающим. Вопрос в том, все ли из нас NPC в этой симуляции и какова ее цель? Я думаю, понимание того, что мы находимся в симуляции, ее цели и целей нашего персонажа будут интересны многим людям. Так мы приходим к истории героя «Звездного пути», который обнаруживает, что существует «внешний мир» (за пределами Голопалубы), куда он не может попасть. И, возможно, в этом случае некоторые из нас предпочли бы неведение.
Шон Иллинг
Насколько мы близки к тому, чтобы наши технологические возможности позволили создать искусственный мир, столь же реалистичный и правдоподобный, как в «Матрице»?
Ризван Вирк
В своей книге я выделил десять этапов технологического развития, которые должна пройти цивилизация, чтобы достигнуть так называемой точки симуляции — точки, в которой мы сможем создать гиперреалистичную симуляцию вроде нашей. Мы находимся примерно на пятой стадии: ступени виртуальных и дополненных реальностей. На шестом этапе мы научимся визуализировать запрограммированные симуляции без помощи очков. И тот факт, что современные 3D-принтеры могут печатать объемные пиксели, говорит нам, что большинство объектов можно разбить на информацию.
Однако существует по-настоящему сложный аспект, о котором многие технологи даже не говорили. В «Матрице» причиной ощущения полного погружения был направленный в кору головного мозга провод, который подавал сигнал. Нейро-компьютерный интерфейс — та область, в которой мы еще не достигли большого прогресса, но продолжаем над этим работать. Исследования пока на ранних стадиях.
Так что я думаю, в период от нескольких десятилетий до ста лет мы достигнем точки симуляции.
—
По материалам The Vox за авторством Шона Иллинга
Переводила: Светлана Писковатскова
Редактировали: Дмитрий Пятаков, Анастасия Железнякова
Опубликовано на сайте проекта Newочём